基本設計書元

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この文書は、2011年6月25日から7月2日にかけて作ったものです。

1.ターン 

 ・災害判定 
  大雨(河川氾濫)、大雨調査、どの地域でいつ多いか 
  旱魃 
  台風(河川氾濫) 
  大雪 
  地震(津波) 

 ・農業生産判定 
  農作物がどの程度育っているか 
   各地の産物を調査
  工芸品、どの程度作成されたか 
   各地の工芸品を調査

 ・兵士回復 
  戦闘で失われた兵士は全て死ぬのではなく、その大部分が迷子になっただけである。それが毎週少しずつ回復する。 

 ・各武将行動順決定 
  最上位武将について(君主、浪人等、最上位に位置する武将)、乱数により、行動順を決定する。 
  続いて、最上位武将の家臣について、乱数により、行動順を決定する。 
  更に、その家臣について、乱数により、行動順を決定する。以下、全ての武将の行動順が決まるまで続ける。 
  実際の決定過程は、再帰を使うので、ここで示した順番とは異なってくると思われる。 

 ・各武将行動決定 
  各武将について、行動順に従って、行動決定する。最上位武将の一人が行動順になったら、その家臣全ての行動がまず決定する。 
   最上位武将全てをまず行動決定して、次に家臣という訳ではなく、最上位武将に属する武将全ての行動をまず決定する。
  ユーザー武将の順番になったら、ユーザーが主君の命令を参考に行動を選択する。部下に命令を出す。 

 ・各武将行動 
  行動決定による、各武将の行動が行なわれる。その結果、農業生産力等が変更され、戦闘も起きる。 

2.ユーザーの操作の流れ 

 ・武将選択 
  ユーザーが操作する武将を選択する。 
  まず、国を選択し、その国の大名を選択する(もしくは浪人)。 
  大名の内のどの武将にするか選択する(これは、階層をどんどん降りていって、目的の武将になるまで続けると良いかも)。 
  無名武将の場合は、最終的に無名武将を選択するか、ユーザーが名前を付けた武将にする。 

 ・武将ボーナス分配 
  武将ボーナス値を、各能力値に割り振る。 

 ・ゲーム開始 

3.行動 

 ・知行地調整、知行を与えたり、奪ったりする。 
  恩賞や資金援助もする。 
 ・仕官(武将が仕官してくる) 
 ・家臣へ命令 
  道路整備(道幅)                       
  道路整備(時間短縮)                     
  道路整備(総合)                       
  道路破壊(道幅)                       
  道路破壊(時間増大)                     
  道路破壊(総合)                       
  橋掛け(幅)                         
  橋掛け(強度)                        
  橋掛け(総合)                        
  橋破壊(幅)                         
  橋破壊(強度)                        
  橋破壊(総合)                        
  
  築城規模(城) 
  築城防御度(城)
  築城総合(城) 
  築城規模(砦) 
  築城防御度(砦)
  築城総合(砦) 
  拠点破壊規模  
  拠点破壊防御度 
  拠点破壊総合  

  開墾      
  畑地拡張    
  農地整備(田) 
  農地整備(畑) 
  灌漑      
  農地破壊    
  工芸品開発   
  工芸品作成振興 
  工芸品作成取止め
  商業振興    
  商業廃止    
        
  人材発掘
  人材解雇
  兵器購入(刀剣、槍、長槍、鉄砲、鎧)
  馬購入
  兵編成
  兵解雇
  偵察隊編成
  偵察
  兵鍛錬
  偵察隊鍛錬
  出兵
  学習
 ・評定 

4.評定 

 ・評定により、各武将が言いたい事を言う。場合によっては我慢する。 
 ・行動決定は、確定ではなく、案となる。 
 ・案提示後、評定となり、家臣の意見を聞く。 
 ・その後、確定行動を決定する。 

 各武将には性格があり、性格により意見が変わってくる。 

5.パラメータ 

 ・統率力 
 ・智力 
 ・内政力(農業、田) 
 ・内政力(農業、畑) 
 ・内政力(工芸品) 
 ・内政力(商業振興) 
 ・築城力 
 ・土木作業力 
 ・外交力 
 ・交渉力 
 ・人材発掘力 
 ・性格(内向、外向) 
 ・性格(軍事、内政) 
 ・性格(革新、保守) 
 ・性格(農業、商工業) 

6.行動に追加 

 ・鉱山関係 
  鉱山開発     鉱山開発抑制
  鉱山閉鎖 

7.升、パラメータ 

 ・地形(固定)
 ・農業生産地盤(どのくらいのものを開発出来るか)(固定)
 ・農業生産力(田)
 ・農業生産力(畑)
 ・道路地盤(どのくらいの道を確保出来るか)(固定)
 ・道幅
 ・道路障害物
 ・産物(いろいろな産物について)
 ・海産物(いろいろな産物について)、海産物についても行動に入れる
 ・自然要害度(固定)
 ・要害度
 ・川太さ(固定、洪水によって変わる)
 ・川向き(固定、洪水によって変わる)
 ・肥沃度
 ・港地盤(固定)
 ・港整備度

8.行動、港関係 

 ・港拡張
 ・港整備
 ・港整備(総合)
 ・港縮小
 ・港破棄
 ・港破棄(総合)
 ・造船(漁船レベル1、2、3、軍鑑1、2、3)
 ・船破壊

9.パラメータ追加 

 ・経験値(各パラメータについて) 
 ・鉱山開発力 
 ・造船能力 
 ・行動力 
 ・部下行動力 

10.行動力について 

 ・君主は行動力の2倍の行動力を発揮できる。 
 ・君主の直属の家臣は、自分の行動力+君主の行動力。A 
 ・君主の直属の家臣の家臣は、自分の行動力+A/2。B 
 ・君主の直属の家臣の家臣の家臣は、自分の行動力+B/2。 

 ・行動力を各作業に振り分け、それにより、各作業の結果が異なる。 

11.行動、林業関係 

 ・林業奨励 
 ・林業抑制 

12.パラメータ追加 

 ・内政力(林業) 

13.知行に対する兵数 

 ・主君は、部下に雇うべき兵数をそれぞれ指定できる。部下はその兵数を揃える必要は完全にはないが、少ないと主君からの評価が下がる。 
  多目に兵を雇う事ももちろん可能。
  内政官には知行だけ与えて、兵力を求めない事もできる。その場合、普通の知行より少なめでも部下の忠誠心が下がらない。

14.製鉄関連 

 ・製鉄業奨励
 ・製鉄業抑制

15.パラメータ追加 

 ・製鉄能力

16.升パラメータ 

 ・森林面積(固定)
 ・森林育成度
 ・製鉄熟練度
 ・金埋蔵量
 ・銀埋蔵量


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